游戏新闻中心_热门游戏资讯-溜达鸡游戏网

分类

换一种“姿势”看游戏

  很多人也想象不到,由游戏行业孵化延伸出的电子竞技产业,在中国拥有何等的基础。2019年11月10日晚,“双十一”前夜,来自中国的FPX战队3:0击败欧洲赛区G2战队,斩获2019英雄联盟全球总决赛冠军。FPX夺冠的话题阅读量21.2亿,讨论量为145.1万。而#2019全球总决赛#与#英雄联盟S9#话题阅读量累加达到148.3亿,电竞赛事话题热度也突破了百亿量级。

  这是腾讯自2017年起陆续推出成长守护平台、健康系统、接入公安权威数据库对用户身份进行实名校验等举措后,在未成年人保护方面的又一次升级。

  近年来,游戏与电子竞技已经成为全球文化产业市场升级和结构转型的重要引擎,在全世界不同国家和地区,电游、电竞不但成为增长最快的娱乐消费领域,而且其在主流社会文化中的能见度和显著性也不断提升。

  发掘游戏正向功能

  北京大学教育学院学习科学实验室教授尚俊杰说,通过教育游戏等形式满足不同学生个性化的学习需求和心理需求,能让课堂更具吸引力。例如,欧盟就曾推出一款名为80Days的游戏,以环游世界80天的形式让孩子了解地球与地貌特征。

  据Newzoo推出的《2020年度全球游戏市场报告》,全球游戏市场本年度预计总体收益将达到1593亿美元,1379亿美元,这一数字是全球电影票房的3倍以上。而拥有14亿人口、8亿多网民的中国,游戏行业的利润超过第二名美国和第三名日本。

  特别是对于网络游戏,不少专家建议,家长与其一味封堵,不如有效的疏导,合理控制青少年接触游戏的时长、充值的金额,以及引导其接触与其年龄更适宜的游戏。

  同时,在中国拥有数千万日活用户的游戏《王者荣耀》也在本月宣布了一则重磅消息:邀请三位资深文史专家一起参与到三分之地的版本共创。复旦大学教授葛剑雄担任学术顾问,中国传媒大学副教授周逵担任三分之地项目指导、文史作家朱晖担任三分之地项目指导。游戏不是历史,但可以传递历史中的精神和文化内核。

  为了预防青少年过度游戏,不少企业也在主动行动。不久前,腾讯游戏宣布正式升级未成年人保护措施:在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

  不少业内人士指出,在电影、电视、戏剧等等各类艺术形式中,“游戏是中国真正在世界竞争中名列前茅甚至领跑的。”

  一个名为“Victoria”的网友在taptap游戏平台上评论:“推广普通话并不是要人为地消灭方言,主要是为了消除方言隔阂,以利社会交际。”类似豆瓣之于影视圈,taptap在游戏圈也有评论风向标的意义,这个游戏在10分满分的用户评价中获得了9.2的高分。